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Virtuelle Lehre in virtuellen Welten


Virtuelle Welten entwickeln sich sehr stark weiter und gewinnen an Bedeutung in vielen Bereichen. Sie ermöglichen Individuen und Organisation "das Internet zu betreten". Eine "Virtuelle Welt" ist eine computerbasierte Welt, in der Individuen eine Identität in Form eines Avatars annehmen. Avatare bewohnen virtuelle Welten und interagieren miteinander mit text- oder voice-basiertem Chat. Virtuelle Welten stehen in Verbindung mit Multiplayer-Online Games, Role-Playing Games und Virtual Environments wie z .B. Second Life. Im Zuge der Zunahme von Breitband-Internetverbindungen nimmt auch die Verbreitung von virtuellen Welten als Alternative für reale Kommunikations- , Kollaborations- und Geschäftsprozesse zu.

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Second Life (SL) ist kein Spiel im klassischen Sinne. Es ist vielmehr eine dauerhaft bestehende virtuelle 3-Dimensionale Umgebung. Diese Umgebung wird vollständig von ihren Bewohner erschaffen und weiterentwickelt. Es können alle vorstellbaren Objekte innerhalb dieser Simulation realisiert werden. Grenzen setzt nur die eigene Vorstellungskraft. In Second Life führt der Mensch quasi ein zweites virtuelles Leben. Bevor man Second Life betreten kann, muss man sich eine eigene "virtuelle Figur" erstellen, den sogenannten Avatar. Dieser Avatar kann dem realen Ebenbild entsprechen, es kann aber auch ein völlig frei erfundener Phantasie-Avatar sein.

Aufgrund der Vielzahl der Nutzer und der Möglichkeiten von Second Life hat sich die Hochschule Neubrandenburg mit dem Studienschwerpunkt Sozialinformatik und das Institut für Medien und Bildungstechnologie (Professur für Digitale Medien) entschlossen die Möglichkeiten der Unterstützung von Kommunikations-, Beratungs- und Lernprozessen innerhalb der Second Life Umgebung zu untersuchen. Dabei steht die Nutzung des Potenzials für virtuelle Lehr- und Lernprozesse, sowie der Einsatz in der Bildungspraxis im Vordergrund.

Konkrete Ziele dieses Projektes sind die Exploration des Potentials virtueller Welten am Beispiel von SL und die Schaffung eine unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Hochschule Neubrandenburg. In der Testphase sollen Vorlesungen und Seminare in den virtuellen Lernräumen angeboten und evaluiert werden.

Zur Ermittlung der besonderen Potenziale von dreidimensionalen, virtuellen Lernumgebungen, wie sie in Second Life realisiert werden können, werden die neu geschaffenen Möglichkeiten mit klassischen Kommunikations- und Lern-Angeboten verglichen.
Zuletzt aktualisiert am Montag, 16. November 2009 um 10:28 Uhr